We wedden dat waar ter wereld je dit ook leest, je Candy Crush kent. Of het nu bekend is omdat je een metro-over-de-schouder snooper bent of omdat je zelf een fan bent, de kleurrijke en hypnotiserende lay-out onderscheidt zich van veel games. Koning heeft Candy Crush deels zo'n succes gemaakt omdat ze zich inzetten voor het lokaliseren en globaliseren van inhoud voor hun spelers.
In deze aflevering van The Loc Show gaan we dieper in op de lokalisatie van videogames en waarom Miguels werk met King als Global Localization Manager opvalt. Stem af en leer:
- Hoe hij actief ingaat tegen de heersende gedachte binnen de industrie dat lokalisatie een entiteit op zich is.
- Waarom het lokalisatieteam van King serieus onderzoek doet naar hoe gamers met verschillende culturele achtergronden alles waarnemen, van lettertype tot schoonheid.
- Hoe Miguel en zijn zorgvuldig geselecteerde teamleden vele overwegingen maken om de lokalisatie-inspanningen te maximaliseren, wat resulteert in een naadloze spelervaring voor spelers door belangrijke vragen te stellen:
- Wat is de boodschap en naar wie gaat die?
- Wat zijn de favoriete spelmodi?
- Met welke culturele nuances moet rekening worden gehouden?
- Hoe kunnen we het marketingteam helpen klanten te vinden door trefwoorden te lokaliseren?
- Wordt er verschillende terminologie gebruikt in games voor verschillende markten?
Doe met ons mee aan dit gesprek terwijl Miguel ons meeneemt door zijn 20+ jaar ervaring in de branche, ons een overzicht geeft van hoe hij zijn team heeft versterkt om de lijm bij King te zijn, en fragmenten deelt van zijn succesvolle blog Yolocalizo.
Abonneren: Spotify
In deze aflevering leer je:
- Hoe Miguel zijn team heeft opgebouwd om de lijm voor het bedrijf te worden en hoe hij teamleden aanmoedigt om ervoor te zorgen dat ze silobrekers zijn.
- Hoe Miguel het RACI-raamwerkomarmt om zijn team en collega's te laten begrijpen dat lokalisatie een gedeelde verantwoordelijkheid is en de meest effectieve manier om projecten op schema te houden.
- Vragen die u uzelf, uw PM en uw team moet stellen om uw projecten naadloos te laten verlopen.
- Miguel's gedachten over de ROI van lokalisatie en globalisering en welke andere inzichtelijke vragen met uw C-Suite moeten worden besproken om succes te evalueren.
Waar moet u naar luisteren
[04:05] Hoe Miguel in de branche kwam te werken en over zijn huidige functie bij King.
[08:55] Het lokalisatieproces bij King en het belang van het opbouwen van een sterk en evenwichtig team.
[15:55] Begrijpen dat lokalisatie een continu proces is.
[17:39] Het RACI-framework: wat het is en hoe het helpt om teams bij de les te houden.
[21:23] De resultaten die Miguel heeft gezien van de implementatie van het RACI-kader bij King.
[23:15] Waarom de spelerservaring een waardevollere maatstaf is dan ROI.
[28:34] Klanttevredenheid meten: de enige overkoepelende metriek.
[31:42] Omgaan met interne feedback met betrekking tot lokalisatieprocessen.
[33:12] Waarom Miguel trots is op het verschuiven van het lokalisatieproces naar een intern model bij King.
[35:46] Talent aannemen: het belang van het creëren van een uitgebalanceerd team en investeren in mensen.
[40:50] Is ROI belangrijk voor lokalisatie en, nog belangrijker, kun je de markt overleven zonder?
[46:30] Inzicht in de toegevoegde waarde van lokalisatie.
Blijf leren, boekenwurm.
- Yolocalizo, de website van Miguel
- King's website
- @King_Games op Twitter
- @lifeatking op Instagram
- De site van Smartling
Volledig transcript dat bijna zeker typefouten bevat (vergeef ons!)
Omroeper: Je luistert naar de Loc Show gepresenteerd door Smartling.
Adrian Cohn: Hallo allemaal. Welkom terug bij de Loc Show. Ik ben je gastheer Adrian Cohn met Smartling. Mijn gast vandaag is Miguel Sepulveda, de Global Localization Manager bij King. Als King geen belletje doet rinkelen, laat me dan je geheugen opfrissen. King is de ontwikkelaar van videogames die Candy Crush en andere opmerkelijke games op de markt heeft gebracht. En ik weet dat je hebt gehoord van Candy Crush. Miguel heeft ook een blog genaamd Yolocalizo waar hij goed geïnformeerde perspectieven deelt over vertaling, ROI, best practices voor intern projectbeheer en hoe u de doeltreffendheid van uw vertaalprogramma kunt beoordelen. We duiken nu in dit alles en meer op de Loc Show. Bedankt voor het luisteren. Miguel, heel erg bedankt voor je aanwezigheid op de Loc Show. Welkom bij de podcast.
Miguel Sepulveda: Zeker, geen probleem. Bedankt dat je me hebt.
Adrian Cohn: Het is geweldig om je te hebben, en ik wil beginnen met het lezen van een citaat. Dat wil zeggen, het is uw offerte.
Miguel Sepulveda: Oh, echt?
Adrian Cohn: Globalisering, lokalisatie, internationalisering transcreatie. Onze sector is behoorlijk complex en we doen veel meer dan vertalen. Dit is een citaat dat op je blog staat, Yolocalizo. Vertel ons iets over jezelf en hoe je tot dit perspectief bent gekomen.
Miguel Sepulveda: De realiteit is dat, ik bedoel, ik al vele jaren in de branche zit en er nog steeds een misvatting bestaat dat deze industrie gewoon vertaling is en de sessie met Google Translate en machinevertaling en alles helpt niet in dat specifieke deel. Miguel: Wat ik continu denk, is dat een goede taalprofessional, een goede organisatieprofessional veel meer is dan dat, want als je al deze verschillende subcategorieën neemt die je daar net noemde, de globalisering, de internationalisering, al deze verschillende diensten is wat je echt nodig hebt om een wereldwijd product te laten groeien. Want als je alleen het bekende deel van het vertalen doet, mis je een groot deel over hoe je je kunt aanpassen aan de cultuur, aan de specifieke doelgroepen. Wat ik hiermee dacht, en ik was altijd troost in dit als een subpuzzel, maar met verschillende stukjes en lokalisatie is er slechts één van. Maar voordat je wat inhoud kunt hebben, enkele belangrijke tekenreeksen om te vertalen, zijn er veel dingen die je eerder had moeten doen. Daarom bedacht ik een soort vergelijking en een soort combinatie tussen dit alles samen, namelijk wanneer we echt een wereldwijd product hebben, als je maar een deel van de diensten hebt, heb je iets, maar dit is geen volledig wereldwijd product. Dus zo kwam ik bij deze gedachtegang terecht.
Adrian Cohn: Je bent zeker een geïnformeerd persoon in de branche. Dit is een lange carrière voor je geweest. Je werkt nu al meer dan zes jaar bij King, de ontwikkelaar van videogames. En je bent daar momenteel de Global Localization Manager. Vertel ons iets over je achtergrond en hoe je in aanraking bent gekomen met lokalisatie.
Miguel Sepulveda: Veel mensen van mijn generatie per ongeluk, want in de tijd dat ik dat in het midden van de jaren 90 had, en in die tijd was er niet zoiets als een formele lokalisatiecarrière of iets dergelijks. Eigenlijk waren de criteria vroeger, het was dat je goed Engels spreekt, en misschien heb je enige kennis van computers en dan zit je in het pad van de vertaler of functionele QA of taalkundige tests. In mijn geval was het met taalkundig testen met Microsoft. In het midden van de jaren 90 waren ze in Dublin bezig met het opzetten van hun industrie. En ze waren eigenlijk op zoek naar een Spaanse taaltester voor Microsoft Office, soms voor Windows. Zo is het begonnen. Ik bedoel, ik was zelf geen taalkundige. Ik heb computertechniek gestudeerd, maar ik sprak een beetje Engels en was moedertaalspreker en op de een of andere manier goed geïnformeerd over de scripts en macro's en alles wat vroeger nodig was. Dat is hoe ik begon en veel mensen die in de industrie zitten, zijn begonnen in het midden van de jaren 90, begin 2000, is vrijwel hetzelfde verhaal, want nu zijn er universiteiten, nu zijn er middelen. Nu kun je een certificering hebben bij het Localization Institute en je kunt ook een aantal certificeringen hebben, zoals in UX en al deze dingen. Maar vroeger was het gewoon per ongeluk dat je computertechniek studeerde en je ziet gewoon wat daar aan de hand is, of een vertaalcarrière, en dan komt alles samen. Dus zo begon ik met Microsoft, dat ze in feite verhuisden van Seattle, van Redmond, al hun activiteiten naar Europa. En ze openden in de jaren 90 een hoofdkantoor in Dublin. Ik was daar aan het werk. Daarna werkte ik voor Lionbridge als buiger en werkte ik met verschillende klanten. Ik heb zeer goede herinneringen aan mijn dagen bij Nokia. Toen ze waren... Almachtig en krachtig en hij werkte voor Lionbridge om de vertaling te leveren naar alle mobiele telefoons die ze destijds deden en de LQA. Het was per ongeluk aan het begin en meer opzettelijk in het tweede deel van mijn carrière, want er was een moment rond 2007, zoiets. Dat ik besloot dat werken vanuit een meertalige buiger het is een geweldige ervaring, maar het is moeilijk, het is veel druk. Toen wilde ik proberen te zien, oké, het moet leuk zijn om bij een eindklant te werken met niet alle druk van het werken tijdens de week en zo. Toen begon ik alles te heroverwegen, en kwam er een kans om voor Electronic Arts te werken. Dat was in het jaar 2007. Zo ben ik begonnen in de game-industrie. Want daarvoor was het de kant en serieuze kant van de industrie, maar rond die tijd, 12 jaar geleden, was het meer ontroerend om te zijn zoals ik nu zie, elektronische kunst en werken voor FIFA en Full Speed. En het is het beste van alle werelden, want je bent als videogames, je bent als lokalisatie en het is als, wauw, wat nog meer? En sindsdien werk ik in de videogame-industrie.
Adrian Cohn: Ik heb goede herinneringen aan het spelen van FIFA met mijn broer en vrienden in de jaren 2000. Dat is een geweldig spel. Maar het is verbazingwekkend, de lokalisatie-industrie is sinds de jaren '90 enorm veranderd. En u zei dat u er per ongeluk in terecht was gekomen en dat het nu een heel ander spel is dan voorheen. De digitale transformatie die begin jaren 2000 plaatsvond, heeft daar ongetwijfeld een grote rol in gespeeld. Nu bent u bij King. Vertel ons over King. Vertel ons over uw verantwoordelijkheden en hoe ziet het lokalisatieprogramma er bij King uit?
Miguel Sepulveda: Dus nogmaals, ik leid het globaliseringsteam. En wat we doen is, het is de lijm geweest voor andere afdelingen. En we zorgen ervoor dat we stiltebrekers zijn, dat niet iedereen alleen in een hoekje staat. En dit houdt verband met wat ik eerder noemde, want tegenwoordig moet je veel verschillende functies bij elkaar hebben om een mobiele app of een mobiele game te maken. En het is echt de manier vinden om te weten met wie je moet praten en op welk moment je moet praten, dat is de sleutel. Dus wat we in King doen, is dat we het hele spectrum van benodigde diensten bestrijken, aangezien een game zich in de prototypefase bevindt totdat deze op de markt komt. En dat zou kunnen gaan van marktonderzoek, want ik bedoel, met de app store en met de Play Store zouden we kunnen lokaliseren in honderden talen, maar eigenlijk is dat niet de drukste, zoals je weet. Dus gewoon beslissen: "Oké, wat is de taaldekking die we willen voor Candy Crush? Of wat is de marktprivatisering die we willen voor Farm Heroes of Bubble of al deze games die we hebben?" Eigenlijk is dat iets dat je wat onderzoek moet doen en om te kunnen weten, moeten we naar Vietnam gaan of moeten we naar Thailand gaan of moeten we naar een ander land gaan? Dus continu op zoek gaan naar topmarkten en die aan de gameteams bieden, is een van de dingen die we heel vroeg in het proces doen. We werken er dus hard aan om als KMO's in het bedrijf te worden en gewoon niet als vertalers te worden gezien, want de toegevoegde waarde die we geven is eigenlijk de expertise die we inbrengen. Ik bedoel, in mijn team zijn we in totaal met 10. We hebben mensen van verschillende nationaliteiten, acht verschillende landen, als ik me niet vergis. We hebben dus een goede mix als het gaat om het geven van een aanbeveling vanuit lokalisatie-expertise. Maar we hebben ook in het team, native Japans, Koreaans, Chinees. We zijn dus ook in staat om feedback te krijgen vanuit een cultureel perspectief. Daarom begeleiden we de spelteams van het begin tot het einde. En in het begin lijkt het meer op hun onderzoek, wat zijn de juiste markten? Wat is het juiste lettertype voor een game? Wat is de praktijk culturalisering die we zouden kunnen doen, omdat we in Europa of in Azië een andere perceptie van schoonheid hebben? We hebben verschillende voorkeuren voor spelmodi, soorten spellen en al dit soort dingen. Er is dus een deel dat op een bepaalde manier echt een bijbron wordt en feedback geeft. En dan lijkt het meer op de uitvoering zelf. Het kan het traditionele lokalisatieproces zijn. En we besteden ook veel aandacht aan de marketingcampagnes en alle marketingmiddelen die top zijn. We besteden dus ook echt weer veel aandacht aan de kwaliteit. Als bedrijf is hun recensie erg positief over games in de app stores en erg hoog; 4,7 gemiddelde sterren, dus het is echt goed. En wat we als bedrijf doen, is ervoor zorgen dat alle verschillende stukken goed werken, want uiteindelijk zullen ze voor een speler niet zeggen: "Wauw, deze informatie is geweldig." Ik bedoel, zo werkt het niet. Voor een klein beetje, andersom, weten we alleen wanneer het niet goed is. Maar deze, we hebben de combinatie van één game met kunst die visueel aantrekkelijk is, dat er geen slechte dingen zijn vanuit een QA-perspectief: functionaliteit is goed, goede muziek, goede inhoud. Als je al die verschillende dingen bij elkaar optelt, heb je een grotere stroom als leverancier. En dit is wat we doen. We willen ervoor zorgen dat ons deel in dat hele proces echt goed wordt gedaan. En vanuit het marketinggedeelte en voor al die assets hebben ze veel zichtbaarheid. We zorgen ervoor dat de video's echt goed zijn, dat de test en de beschrijving in het spel echt boeiend zijn, dat we goed werk leveren met lokalisatie voor de trefwoorden, want dat is iets dat tegenwoordig in de app store met zoveel games en apps, hoe vinden ze dat voor de verschillende markten? Dus het is iets dat ik ook graag doe, zoals lokalisatie, trefwoorden, afhankelijk van de markt, afhankelijk van de term van het spel, want hoe vinden ze je anders in Turkije als ze niet echt de juiste bewoordingen formuleren? Dus als je erover nadenkt, zijn het hier en daar veel verschillende dingen. En als we in staat zijn om allemaal samen te komen en de lijm te worden tussen al deze verschillende dingen, sommige van deze verschillende diensten, dan zijn we geslaagd als globaliseringsteam. Dus mijn rol is om ervoor te zorgen dat al deze dingen op de een of andere manier samenkomen en dat het zoveel mogelijk werkt.
Adrian Cohn: Ik vind het geweldig dat je je team positioneert als niet alleen de groep die de vertaling zal uitvoeren, maar ook het team dat het onderzoek naar de markten doet. De aanbevelingsinstelling, of zoals u al zei, u wordt allemaal materiedeskundigen op de verschillende markten. Dus je beveelt de typebasis aan, dat is trouwens geweldig, alle culturele nuances die relevant zullen zijn voor die markt. Je had het net ook over hoe je het marketingteam helpt klanten te vinden in de verschillende regio's? Door trefwoorden te lokaliseren en uit te zoeken welke terminologie zou worden gebruikt in zoekopdrachten om uw games te vinden en in verschillende markten. Dat is echt heel geavanceerd, en het moet ook behoorlijk lonend zijn om dat soort verantwoordelijkheden te hebben met zoveel verschillende bedrijfseenheden in uw organisatie. Een van de dingen die ik van je blog heb geleerd, is dat lokalisatie... Er zijn veel complexiteiten aan verbonden, en het is een teamprestatie. En in een recente blogpost stel je hoe geweldig het zou zijn als lokalisatieteams een Jedi-hersentruc kunnen gebruiken om iedereen te overtuigen om te werken op de manier die jij zou willen. Maar je kwam met een meer... Of je hebt een praktischer systeem geïntroduceerd, een systeem dat algemeen bekend is als het RACI-systeem, of beter gezegd het RACI-framework. Om uw team en uw collega's, de andere bedrijfseenheden waarmee u samenwerkt, in staat te stellen te begrijpen dat lokalisatie of globalisering een gedeelde verantwoordelijkheid is en dat dit de meest effectieve manier is om projecten op schema te houden. Vertel ons over uw gebruik van de... Vertel ons in de eerste plaats wat het RACI-framework is, maar vertel ons hoe u het bij King gebruikt?
Miguel Sepulveda: Het goede aan de RACI is dat het duidelijkheid geeft over wie wat doet en wanneer. Dit is dus erg handig als je cross-functionele teams en de matrixorganisaties hebt. Omdat het misschien niet duidelijk is wie eigenaar is van sommige specifieke onderdelen. En als dat niet duidelijk is, wordt het een lastig project. Want als het niet duidelijk is wie de eigenaar is van de inhoud of wie de eigenaar is van de ondertekening van dit deel op dat deel? Het wordt een heel moeilijk project. Met RACI is wat je in feite doet... Wie is verantwoordelijk, wie is verantwoord, met wie moet je informeren, met wie moet je overleggen. Omdat je niet hetzelfde niveau van granulariteit nodig hebt met al je stakeholders in één project. Je kunt gemakkelijk in een spel zitten, tegelijkertijd met 50, 60 mensen communiceren, en je hebt niet dezelfde tijd nodig om dezelfde soort informatie aan een producent te leveren en te geven, dan aan een spelontwerper, dan aan een marketingspecialist. Dus als je in ontdekking komt, om te zeggen: "Oké, in dit specifieke project, wie is verantwoordelijk om een beslissing te nemen als er tegenstrijdige prioriteiten zijn?" En je zet gewoon de EDR, de verschillende doelen, de verschillende rollen daar. Je stopt ze erin. "Oké, als ik het over dit aspect van game-ontwikkeling heb, wie heeft dan de handtekening?" En die kruis je gewoon af en dan blijf je hier wel over schrijven. Als het de verkeerde kant op gaat, wie is daar dan de eigenaar van? Aan wie houden we verantwoording verschuldigd? Want dat is ook belangrijk, om mensen verantwoordelijk te houden voor hun daden. Het denkt: "Oké, wie heeft de verantwoordelijkheid voor dit deel van het proces?" En wanneer je de gewoonte aanneemt om jezelf dit af te vragen vanuit het perspectief van privébeheer, begin je wat granulariteit te krijgen. En als je dan iedereen in de vergadering samenbrengt en je zegt: "Hé, dit is hoe we gaan werken, dit is wat we verwachten van de verschillende rollen." Omdat we niet houden van de onduidelijke rollen van FACI, onduidelijke specificaties, wat is de rol van deze persoon versus deze persoon? Dus als je de tijd neemt om dat zorgvuldig te plannen, en als je dat samen met de rest van de belanghebbenden hebt bekeken en je zegt: "Hé, voel je je op je gemak bij dit onderwerp, voel je je op je gemak om alleen in het informatieve te zijn?" Omdat we geloven dat dit iets is dat vanwege de aard om zelf een beslissing te nemen, dan brengt dat veel duidelijkheid, dus dat is altijd goed.
Adrian Cohn: Als je dit bij King gebruikt, welke resultaten heb je dan ervaren? Is het iets dat je letterlijk elke keer gebruikt als je in een nieuw spel komt of is het een nieuwe ontwikkeling? Wanneer en hoe gebruik je het framework?
Miguel Sepulveda: Het is vooral handig bij nieuwe wedstrijden of bij nieuwe teams? Want met de mensen waar we al een aantal jaren mee bezig zijn, dan is het in principe duidelijker wie wat doet. Maar als het gaat om een nieuw spel dat begint, is het een zeer goede gewoonte. Om gewoon te beginnen met die kickoff-vergaderingen, wanneer we beginnen met het verzamelen van alle informatie en begrijpen wat we doen en hoe we gaan werken aan de roadmap en al deze dingen? Het is het perfecte moment. Dus nieuwe spellen en nieuwe teams is de combinatie van ideeën om deze techniek in gang te zetten.
Adrian Cohn: Ja, dat is logisch. Ik ben vooral geïnteresseerd in het gebruik van dit framework. Ik heb het zelf een paar keer gebruikt voor interne projecten, zoals wanneer we onze wereldwijde conferentie hebben gepland of georganiseerd, of als we proberen een reeks presentaties op te bouwen. Intern zal dat gebruikt worden voor externe doeleinden. We gebruiken dit kader meestal om verantwoordelijkheden af te bakenen. Ik vond het super nuttig. Een van de dingen die je volgens mij ook heel welsprekend op je blog verwoordt, en waar ik graag meer in detail met je op in zou willen duiken, is hoe globaliseringsteams kunnen nadenken over hun rendement op investering. Dat is het brede onderwerp hier. Maar u hebt dit onderwerp op uw blog geïntroduceerd, eerst door te praten over vertaalkwaliteit en hoe vertaalkwaliteitsmaatstaven doorgaans zijn waar lokalisatieteams naar kijken om de doeltreffendheid van hun werk te evalueren. Waarom zijn kwaliteitsstatistieken niet altijd zo nuttig als ze op het eerste gezicht lijken?
Miguel Sepulveda: Ik denk dat we kijken... Traditioneel kijken lokalisatieteams en taalspecialisten vanuit een heel nauw perspectief. Omdat we de neiging hebben om ons te concentreren op taalkundige problemen, of op het aantal typefouten, spelfouten of dergelijke dingen, wat niet goed is om te hebben. Maar uiteindelijk gaat het, zoals in het geval van Kim, om de ervaring van de speler. En de spelerservaring? We moeten een andere manier vinden om dat te meten. Want u kunt één tekst hebben vanuit een taalkundig perspectief. Het is helemaal in orde, maar dat is niet aantrekkelijk. En misschien hebt u alle grammaticaregels goed, en misschien hebt u alle interpunctie en alles daar. Maar ik denk dat een van de problemen is dat we onszelf gewoon een model hiervan blijven vinden. Dit heeft geen titel. En over het algemeen denken we er niet over na of deze inhoud echt boeiend is? Geven we gevoelens en emoties door? En traditioneel is dit niet iets dat het lokalisatieteam heeft gemeten. Ik bedoel, we zouden alle KPI's hebben die u zich kunt voorstellen over op tijd leveren en het aantal fouten, het aantal woorden, al deze statistieken die de grote jongens willen. Maar uiteindelijk gaat het voor alle bedrijven nu om de klant, de ervaring van de speler. Dus ik denk dat het belangrijk is om een manier te vinden om dat vast te leggen. Om vast te leggen... Wat we doen, wat we vertalen, hoe wordt dat eigenlijk waargenomen door een eindgebruiker? Door een laatste speler. Want eerlijk gezegd ga ik ervan uit dat de vertalers in normale omstandigheden niet veel fouten maken. We doen vooral ons best om hen de context te geven van wat ze moeten doen. Dus als u een aantal jaren met vertalers werkt en u hen lokalisatiepakketten, referentiemateriaal en context biedt, zijn ze heel, heel, heel betrouwbaar en maken ze niet veel fouten. Dus dan vind ik het meten van de foutmarge niet echt nuttig. Het is iets wat we moeten doen, ja, maar uiteindelijk is de echte meting: is deze inhoud iets wat de spelers boeit? En ik denk dat wanneer we dit soort statistieken kunnen vinden, we een andere... aandachtige discussie met de productdingen hebben. Want voor een product geven ze ook niet echt om de taalkundige nauwkeurigheid van het Italiaans. Wat ze graag willen weten is hoe we het in Italië doen. Vinden ze het leuk wat we daar doen? We moeten er dus aan blijven werken om op de een of andere manier samen te komen van onze traditionele, zeer nerdmetriek naar de productmetriek.
Adrian Cohn: Ja, ik denk dat dat een interessante manier is om over vertaling na te denken. Want hoewel die gedetailleerde analyses interessant zijn, zijn ze echt niet wat het doel van uw bedrijfseenheid succesvol maakt. Het kan het falen van een bedrijfseenheid bepalen, als je die punten niet haalt, dan is er duidelijk iets mis met het proces en misschien met de leverancier, wat dan ook. Maar de dingen die er echt toe doen, zijn de klanten die uw product kopen? Gebruiken ze uw product? Zijn ze tevreden met het gebruik van uw product? Als je in staat bent om die vakjes aan te vinken, dan is het gemakkelijk om te erkennen dat de doeltreffendheid van het globaliseringsteam, het vertaalteam op schema ligt. En je praat een beetje over, in je blog, het belang van één enkele verenigende metriek, namelijk klanttevredenheid. Hoe pak je het meten van klanttevredenheid bij King aan en wat kunnen we van je leren als het gaat om het meten van klanttevredenheid voor lokalisatie?
Miguel Sepulveda: Eigenlijk is dat een product waar we op dit moment aan werken. Want dat is een gebied waar we naartoe willen. Ik bedoel, bij King is het ondersteuningsteam voor spelers heel, heel, heel pro. Ze zijn echt goed in de relatie met de spelers. En wat we daar ook proberen te bereiken is om feedback van het sentiment te krijgen. Dit is dus iets dat we met de teams bespreken om feedback van internationale spelers te krijgen. Omdat we meer onderzoek en feedback hebben voor de Engelstalige spelers. Er is veel aandacht in de Verenigde Staten, en wat we nu proberen te doen en op te bouwen is een model dat we ook feedback krijgen van internationale spelers. En hen zelfs vragen stellen over de kwaliteit van de lokalisatie. Of zelfs vragen rond, "Zou u dit spel spelen als het niet in uw moedertaal is?" Want als u dat soort vragen gaat stellen, dan moet u echt... Zelfs als u geen foutenmodel hebt, zoals een heel solide model, als u een manier hebt om aan het bedrijf te laten zien dat ze het spel niet zullen spelen, "Hé, in Japan zeiden acht van de tien mensen dat als het spel niet in het Japans is, ze het spel niet zullen spelen." Dat is ongeveer 80 procent. U hoeft echt niet naar de ROI te gaan om de tests te doen als u dat niet wilt, want die resultaten zijn op zichzelf al behoorlijk krachtig. Het is dus feedback krijgen van de spelers. Het is ook feedback krijgen van de interne klanten. Iets waar we weer veel aandacht aan besteden, zijn de enquêtes voor onze internalistische houders. Elk kwartaal houden we dus een enquête over de verschillende dingen waar we aan werken en vragen we hen hoe tevreden ze zijn met onze diensten en welke aanbevelingen ze voor ons hebben of welke nieuwe diensten ze graag zouden zien die we aanbieden. Dat doen we dus elk kwartaal en we gebruiken dat om onze prestaties te controleren op hoe de anderen ons zien en de combinatie van die twee dingen vertelt u volgens mij of u goed werk levert. Want als de sterrenbeoordeling in de app store, in de play store goed is. Als u goede feedback krijgt van deze sentimentanalyse en als u goede feedback krijgt van uw internalistische houders, dan gaat het volgens mij de goede kant op.
Adrian Cohn: Heb je in het verleden feedback gekregen van internalistische houders die je zorgen baarden en die je moest aanpakken om de manier waarop je team samenwerkte met andere teams te verbeteren?
Miguel Sepulveda: We hebben wat feedback gekregen om dieper in te gaan en meer en beter uit te leggen over dit gebied van interne denationalisatie en het is een van de gebieden die nog onbekend zijn. En veel mensen weten niet echt wat ze moeten doen om de code te denationaliseren. Dus dit zijn enkele opmerkingen die we hebben ontvangen, "Hé, het zou geweldig zijn als u dieper op dit gebied in zou kunnen gaan of als u een presentatie zou kunnen geven over dit, over dat, en als u zou kunnen helpen met het marktonderzoek van enkele specifieke regio's in de wereld. Of als het zin heeft om naar India te gaan of als we het goed vinden met Engels in India." Dus dat zijn het soort... In de andere opmerkingen van de enquête krijgen we soms feedback zoals deze. En voor ons is dit heel goed om te hebben, omdat het eigenlijk veel gemakkelijker is en we gewoon horen wat ze graag willen en dan kijken we hoe we dat kunnen bieden. Dus ik hou van de interne onderzoeken. Naar mijn mening is het een goed model.
Adrian Cohn: Ja, daar hou ik van. En ik denk dat ik daar zelf ook wel van zou kunnen leren. Bij Smart Learning is er genoeg waarvan ik zeker weet dat we meer zouden kunnen doen om naar verschillende teams in het bedrijf te luisteren. Wat voor soort ervaringen heb je gehad bij King waar je wegliep en je dacht: "Wauw, we hebben het helemaal vermoord. Dit was een goed resultaat." Waar ben je het meest trots op, denk ik, de vraag, van je werk bij King?
Miguel Sepulveda: Vanuit een procesperspectief ben ik er trots op dat we zowel lokalisatie als globaliseringsactiviteiten naar links pushen. Want traditioneel, wanneer je begint met het maken van het ontwikkelingsproces van het spel, heb je de prototyping. Welnu, dit is hetzelfde voor elk digitaal product. Dus je zou de ideevorming en het brainstormen en de prototyping hebben, en dan wat play-test. En dan misschien een zelflancering in sommige markten. En meestal zijn daar lokalisatieteams bij betrokken, als je daar begint. Dat is min of meer in het midden, als je de as neemt, zou het in het midden zijn van ideevorming en curatie tot de release. En een paar jaar geleden zaten we meer in het midden. Dit is precies het soort denken over onze diensten als een bijzaak. Ze doen iets en als ze vertaling nodig hebben, sturen ze die naar iemand anders. En we hebben eraan gewerkt om daar te pushen, en betrokken te zijn bij de co-creatiefase, en hen te vertellen: "Hé, dit is hoe we je op dit specifieke gebied kunnen hebben." En niet gezien worden als een soort interne dienstverlener, want dat was de perceptie. Ik ben erg blij dat we ons hebben kunnen positioneren. En de waarde, de impact, als we veel eerder in gesprek gaan met onze stakeholders. Dus dat is fijn. Daar hou ik van.
Adrian Cohn: Ik denk dat dat geweldige resultaten zijn. Toen we dit gesprek begonnen, sprak je veel over hoe je het team hebt ontwikkeld tot meer dan alleen een uitvoeringsgroep voor vertalingen. Wij zijn echt de thought leader binnen het bedrijf over hoe producten wel of niet succesvol kunnen zijn op verschillende markten en wat er gedaan moet worden om die doelen te bereiken. Toen je mensen inhuurde om in je team te werken, moest je daarvoor naar verschillende vaardigheden kijken? Of hebt u vaardigheden ontwikkeld, en mensen met wie u samenwerkt, zodat zij die expertise hebben en niet alleen vertaal- of taalexperts zijn?
Miguel Sepulveda: Een van de beste dingen, nogmaals, is dat ze echt in ons investeren in onderwijs. We hebben toegang tot veel bronnen, veel boeken, veel workshops, veel mogelijkheden om te groeien. Certificeringen, als ze nuttig zijn, zijn we ook gedekt. Elk jaar hebben we ons eigen interne POP, Personeelsontwikkelingsplan, dat doen we samen met onze manager of met onze teams. En we zeggen: "Hé, wat zou je willen als individuele kweek?" En om daar een eerste iteratie mee te bedenken. Vervolgens probeer je dat te zien en af te stemmen op de behoeften van het team en de behoefte van het bedrijf. Dus veel van de vaardigheden die we nu krijgen, zijn een polijstbeurt, want in de afgelopen jaren hebben we niemand aangenomen, en wat we doen is ons team voortdurend ontwikkelen en proberen onze vaardigheden meer horizontaal uit te breiden. En uiteindelijk weten we inmiddels hoe we aan lokalisatie moeten doen. Het gaat meer om de andere gebieden, en daar krijgen we veel steun voor. Als we een schaal identificeren die we missen en we vinden dat dat iets is waar we op moeten letten, krijgen we daar het budget voor. Dus het is verbazingwekkend. Op dat vlak helpt Kim ons echt. En het is super handig want dan kunnen we... Een goed voorbeeld van iets dat veel aandacht krijgt in de wereld, het is alles wat met UX te maken heeft. Nu zijn er veel gebieden die verband houden met UX, hetzij met het ontwerp, hetzij met, hetzij met UX-ontwerp voor een internationaal publiek. Dus voor velen van ons hebben we misschien een soort UX-dingen gedaan, maar we weten het niet echt, of het is op een andere manier genoemd. Want gedurende mijn hele leven is het contenthuis Brighton, maar we wisten niet dat dat een UX Brighton heette. We weten echt niet wat het verschil is tussen een content creator en een UX Brighton. En we weten niet hoe een UX Brighton de kopie voor de internationale markten zou kunnen beïnvloeden. Dus dit is een scenario dat ikzelf, ik investeer daar ook tijd, om meer kennis op te doen in het UX-gedeelte, want dat is iets dat belangrijk is. Dus als we een behoefte zien en als we een kans zien, en nu identificeren we de mogelijkheid om in UX te investeren, denk ik: "Oké, UX voor Engels" Maar hoe gaan we dan UX-ontwerp van de verschillende mock-ups, de verschillende pop-ups brengen? Hoe gaan we dit vertalen naar de internationale beleving? Dus ik denk dat dat een goed voorbeeld is van iets dat prima werkt op de manier waarop we als intern team een behoefte zien. We erkennen ook dat we op dat gebied niet echt sterk zijn. Maar uiteindelijk verschilt het niet zo veel van lokalisatie. Het is gewoon een andere benadering, maar alles heeft te maken met de ervaring van de speler en hoe de spelers waarnemen, nogmaals, vanuit een andere cultuur. Er is veel gezond verstand met de lokalisatie-industrie. En dat is hoe we werken, een behoefte identificeren, en dan een POP maken en er dan voor gaan, om meer kennis op die gebieden te krijgen.
Adrian Cohn: Dat is geweldig. En ik weet zeker dat uw team dat ook enorm waardeert, want hoe meer vaardigheden u aan uw gereedschapskist kunt toevoegen, hoe productiever u kunt zijn en hoe bevredigender uw dagelijkse ervaringen. Dat is echt cool. Toen u, samen met uw collega's, Miguel les gaf over de waarde van vertaling, waren we hier een paar minuten geleden nog mee bezig toen we het hadden over C-SAT en de statistieken waar u naar kijkt. U hebt het er in uw blog ook over dat vertaal-ROI echt niet eenvoudig is, en dat u nog steeds probeert om de code hiervan te kraken, ondanks vele inspanningen. Is ROI belangrijk voor vertalingen?
Miguel Sepulveda: Ik denk dat het niet de juiste vraag is om te beantwoorden voor een lokalisatieteam, omdat er zoveel variabelen zijn die hen beïnvloeden, dat het uiteindelijk elke lokale professional die is opgeleid om dat te bewijzen, in een zeer moeilijke situatie brengt. Want het is niet de formule, het is niet zo dat als je dit investeert, je dat krijgt. Dat is het niet. Omdat het te maken heeft met de spelerservaring, en die spelerservaring is zeer, zeer, preferentiële en subjectieve. Het is dus meer de vraag, is spelerservaring in deze markt belangrijk voor dit bedrijf? Ja of nee? Want uiteindelijk, voor de meeste teams, als je de kosten van lokalisatie vergelijkt met de kosten van ontwikkeling, zijn ze echt klein. Ik bedoel, heel, heel, heel klein. Dus vanuit die hoek zal het altijd positief zijn. Als je één mobiele app of één game in één sprint vergelijkt, misschien heb je 300 woorden, dan weet je dat het vertalen van 300 woorden supergoedkoop is in vergelijking met alles wat nodig is om een digitaal product te maken. Dus het zal altijd positief zijn. Maar de vraag is, kunnen we slagen in deze markt zonder lokalisatie? En maakt lokalisatie het bedrijf in die regio van de wereld echt mogelijk? Want als je je op één land wilt richten, in traditionele industrieën, denk ik dat je geen verkopers zou sturen om iets te verkopen aan één land dat ze de taal niet spreken. Dat is not done. Dus als je in Spanje wilt verkopen, ga je mensen niet sturen dat ze geen Spaans spreken, en je gaat geen mensen naar een fabriek sturen om diensten te verkopen als ze de taal niet spreken. Het werkt niet. Ik weet niet waarom het in deze digitale wereld een andere aanpak is, want zo is het niet. Als je geneesmiddelen verkoopt, moet je Duits spreken als je naar München gaat om iets te verkopen, zo simpel is het. En als je het niet doet, doe je geen zaken. En in onze branche is er een perceptie in web, in dataproducten, mobiele data, nou, het is misschien leuk om te hebben. De realiteit is dat het niet leuk is om te hebben. Ik bedoel, het is waar, maar gewoon... Als je alleen maar kiest en je doet niets anders, zoals meer marketing en meer ondersteuning, dan zal het niet werken, het is geen wonder. Maar de afwezigheid van lokalisatie is wat de deuren gaat openen of sluiten. Dus daarom denk ik dat het niet echt meer is om de omdat er veel waardevolle spullen zijn en het een moeilijk gesprek is, maar het gaat meer om . Als in het Midden-Oosten, de Engelse taalvaardigheid van het land in Saoedi-Arabië, als het erg laag is, waarom we niet in het Arabisch vertalen, zullen ze het begrijpen. Dus we gaan het bedrijf helpen om in een betere positie te komen om geld te verdienen. Dus ik voer liever dit soort gesprekken, dan dat ik de prijs per woord zeg, de prijs van zorguur, want dat is... Daar hou ik niet van. Uiteindelijk denk ik dat dat gewoon een bevooroordeelde visie op de industrie is.
Adrian Cohn: En het is ook interessant omdat je schrijft over hoe productteams veel interessante statistieken hebben, zoals retentiepercentage, opzeggingspercentage, actieve gebruikers, sessies. Al deze zaken kunnen ook vanuit het oogpunt van vertalen worden bekeken, om inzicht te krijgen in de vraag of de investering in een taal zich terugbetaalt. Stel dat je een game in het Frans hebt vertaald en dat je ziet dat die Franse gebruikers het product blijven gebruiken. Je zou kunnen zeggen dat de vertalingen effectief zijn. Terwijl, als die Franse gebruikers het product beginnen af te geven, je misschien... En andere talen hadden gebruikers die de service onderhielden. Misschien heb je een manier om te kijken en te evalueren of het al dan niet een succesvolle investering is.
Miguel Sepulveda: En Adrian, bovenop wat je zei, ik denk dat een andere meting die heel goed is om te hebben, de A/B-test is. En dat is mijn favoriet, veel, veel, beter dan AOI, omdat AOI maar één kant van het verhaal vertelt. Maar als je zegt: "Hé, laten we twee producten lanceren". De ene is gelokaliseerd en de andere is in het Engels, en je zorgt ervoor dat het dezelfde functionaliteit heeft en je geeft ze dezelfde tijdlijn om te testen. Dat is super krachtig, want dan zit het verschil in de toegevoegde waarde van lokalisatie. Het mist dus niet echt veel als we... Als ik er een investeer, als ik er 100 krijg, denk ik niet dat dat belangrijk is, dat is mijn mening. Maar als je de resultaten van A hebt, en de resultaten van B, en je ziet dat er een groot verschil is. En in alle A/B-tests die ik tijdens mijn carrière heb gedaan, heeft de gelokaliseerde versie beter gepresteerd. Soms meer, soms minder, afhankelijk van het land, afhankelijk van het type product. Maar ik heb geen enkele situatie gezien waarin we één A/B-test deden en dat het Engels beter presteerde dan het lokale. En die A/B-tests, die zijn super krachtig. En het is jammer dat ze zo moeilijk te runnen zijn, want het kost tijd, en het vereist de inzet van een ontwikkeling. We gaan dezelfde functies gebruiken in deze builds, we gaan gebruikers segmenteren. Dus we verdelen de A naar deze groep gebruikers, en de B naar deze groep gebruikers. Het vereist dus veel interne coördinatie, maar als dat is gedaan, is het super effectief, want dat geeft je echt de toegevoegde waarde van wat we doen.
Adrian Cohn: Hoe lang voert u meestal een A/B-test uit, wat is uw ideale tijdsbestek? Is het twee weken, is het een maand?
Miguel Sepulveda: Hoe langer hoe beter, want het is belangrijk om de valse positieven of de BS-conclusies te vermijden. Als je het een of twee weken doet, heb je misschien geen goed beeld van de trend. Dus als je je vier weken kunt veroorloven, is dat goed. Als je je zes weken kunt veroorloven, is dat nog beter omdat er pieken zijn en je de resultaten moet normaliseren. Het hangt dus echt af van het team, maar hoe langer, hoe beter om valse positieven te vermijden en te voorkomen dat je supervroeg conclusies trekt.
Adrian Cohn: Miguel, ik heb het gevoel dat ik zoveel van je geleerd heb en ik waardeer het echt dat je vandaag bij de show bent gekomen. We gaan ervoor zorgen dat in de commentaren... Mensen, u moet Miguel's blogshow lokaal gaan bekijken, dus we zullen de URL in de beschrijving achterlaten zodat u hem kunt vinden. Maar Miguel, ga zo door met het geweldige werk, blijf schrijven want we leren zoveel van je op dat kanaal. En ik kan niet wachten om te zien wat u hierna met King gaat doen.
Miguel Sepulveda: Heel erg bedankt Adrian, het was erg leuk. Ik hoop echt dat dit nuttig kan zijn voor de gemeenschap en ja, we hebben een nieuwe nodig, dus laten we het blijven doen.
Adrian Cohn: Ik hoop dat je net zoveel genoten hebt van dat gesprek met Miguel als ik. Als je dat nog niet hebt gedaan, bekijk dan zijn blog yalocolizo.com. Dat is Y-A-L-O-C-O-L-I-Z-O dot com. Abonneer u op zijn nieuwsbrief, u zult niet teleurgesteld zijn. En hey, als je deze aflevering van de Loc Show leuk vond, druk dan op de abonneerknop zodat de volgende aflevering op je wacht. Als je de podcast leuk vond, zou het mijn dag goed maken als je een recensie achterlaat. Vijfsterrenrecensies betekent meer luisteraars, en meer luisteraars betekent dat we geweldige gasten naar de show zullen blijven trekken. Als je nog niet klaar bent om een vijfsterrenrecensie te geven, stuur me dan een e-mail, locshow@smartlink.com. Ik hoor graag je feedback. Of geef de volgende aflevering een kans. Nogmaals bedankt voor het luisteren. Tot volgende week.