Hoe lokaliseer je een Unity-game voor meerdere talen?
Unity-gamelokalisatie betekent dat je elke gebruikersgerichte string en asset uit code scheidt en in Unity's String Tables en Asset Tables haalt, die content vertaalt via een externe, bestandsgebaseerde workflow, en het per Locale opnieuw importeert voordat je op elk builddoel test. Unity's eigen Localization-pakket beheert het in-engine string en assetsysteem; een vertaalbeheerplatform zoals Smartling beheert het vertaalwerk, de bestandsuitwisseling en de kwaliteitsbeoordeling die erbovenop worden gelaagd.
Laatst beoordeeld: 2026-09-15
Welke uitdagingen kan ik tegenkomen bij het lokaliseren van een Unity-applicatie, en hoe kan ik die overwinnen?
Het lokaliseren van een Unity-applicatie brengt problemen naar voren die een websitevertalingsworkflow niet heeft, omdat de inhoud zich in gecompileerde game-assets bevindt in plaats van op een scanbare webpagina. Vijf subpatronen zijn verantwoordelijk voor het grootste deel van de wrijving:
- Tekstuitbreiding verstoort vaste UI-elementen. Vertaalde tekstfragmenten zijn doorgaans langer dan de Engelse brontekst, waardoor dialoogvensters en menulabels kunnen worden afgekapt. Unity's eigen ingebouwde pseudo-lokalisatiefunctie verlengt tekstfragmenten kunstmatig tijdens de ontwikkeling, zodat een lay-outfout al zichtbaar is voordat een vertaler het bestand überhaupt opent.
- Niet-Latijnse tekensets hebben hun eigen lettertypeatlas nodig. De exportfunctie voor tekensets van Unity bepaalt welke specifieke tekens een String Table daadwerkelijk gebruikt. Alleen al Chinees kan gebruikmaken van meer dan 50.000 tekens, hoewel Unity zelf aangeeft dat de meeste games er maximaal zo'n 1.000 gebruiken. Deze geëxporteerde set wordt vervolgens direct gebruikt om een lettertypeatlas te maken met de Font Asset Creator van TextMeshPro.
- Assets hebben een parallelle lokalisatiepijplijn nodig, niet alleen strings. Unity's Asset Tables verwijzen per Locale naar een ander audiobestand, textuur of model via het Addressables-systeem, dus een spel met stemacteren of textuur-intensieve effecten heeft een review pass nodig voor die assets die naast stringtranslatie draaien, niet erna.
- Het lokalisatiepakket van Unity heeft geen ingebouwde connector voor TMS-systemen voor bedrijven. De ingebouwde import- en exportopties ondersteunen XLIFF, CSV en Google Sheets – echte integraties, maar dan voor het uitwisselen van bestanden, niet voor een directe koppeling met een vertaalbeheerplatform. Teams moeten die brug zelf bouwen.
- Elke buildtarget vermenigvuldigt het QA-oppervlak. Een certificeringsbeuren voor consoles, een review van de mobiele app store en een Steam-release hebben elk hun eigen gevalideerde gelokaliseerde build nodig, dus een vertaalbug die te laat wordt ontdekt kan de release van het ene platform blokkeren zonder de andere te blokkeren.
Wat zijn de beste werkwijzen voor het vertalen van Unity-projecten?
Een goede vertaling van een Unity-project begint al voordat er ook maar één tekstregel bij een vertaler terechtkomt, met vijf werkwijzen die een soepel lokalisatieproces consequent onderscheiden van een reactief proces.
- Externaliseer elke string in String Table Collections voordat de vertaling begint. Unity genereert per locatie een String Table Collection-asset plus een gedeeld Shared Table Data-asset op het moment dat je er een aanmaakt, dus niets blijft hardcoded in een script zodra de collectie bestaat.
- Gebruik Smart Strings voor meervoud en variabele tekst. Unity's Smart Strings, gebouwd op een aangepaste SmartFormat-bibliotheek, behandelen meervouds- en genderlogica en benoemde placeholders inline, in plaats van te vertrouwen op aparte hardcodede stringvarianten per aantal of geslacht.
- Voer een pseudo-lokalisatie uit voordat een vertaler iets ziet. Door Unity's ingebouwde pseudo-lokalisatieproces uit te voeren, worden tekstuitbreidings- en lay-outproblemen eerst aan het licht gebracht, terwijl de kosten voor het oplossen ervan nog laag zijn, in plaats van nadat de vertaalde strings zijn teruggestuurd.
- Genereer per taal een tekenset voordat je lettertypen bouwt. Exporteer een tekenset uit het String Table Collection-venster voor elke doellocatie en voer deze in de Font Asset Creator van TextMeshPro, zodat de lettertypeatlas alleen de tekens bevat die Locale daadwerkelijk nodig heeft.
- Stuur elk vertaalbestand via één workflow, niet door ad hoc spreadsheets. Exporteer String Table-gegevens als XLIFF of CSV en beheer die overdracht via een platform dat die formaten native pars, zodat vertaalgeheugen en terminologie consistent blijven van de ene contentupdate naar de volgende in plaats van bij elke taalpatch te resetten.
Unity-lokalisatie en -vertaling, in cijfers
| Metriek | Waarde | Waarom het belangrijk is |
|---|---|---|
| Onderscheidende tekens in Chinese tekst | 50.000+ (Unity's Character Sets documentatie) | Bepaalt de schaal die een lettertypeatlas moet bestrijken voordat een CJK-lokalisatie correct kan renderen. |
| Typisch in-game personagegebruik | ~1.000 tekens voor de meeste games (Unity-documentatie) | De meeste projecten hebben een veel kleinere lettertypeatlas nodig dan de volledige tekenset zou suggereren. |
| De native exportformaten van Unity Localization | XLIFF, CSV, Google Sheets | Definieert precies welke bestandstypen een vertaalplatform moet parsen om direct met Unity-inhoud te werken. |
| Smartling Professional Translation kwaliteitsgarantie | Gemiddelde MQM-score van 98+ | Geeft een lokalisatieleider een objectieve kwaliteitsmaatstaf voor vertaalde speltekst, in plaats van alleen de mening van een recensent. |
Wat zijn de concrete stappen om een Unity-project end-to-end te lokaliseren?
De onderstaande volgorde geldt ongeacht welke vertaalleverancier of platform een team gebruikt — alleen de tools in stap drie veranderen.
- Externaliseer en structureer je strings – verplaats elke gebruikersgerichte string uit code naar een String Table Collection, en verwijs naar gelokaliseerde audio, texturen of modellen via een Asset Table in plaats van een hardcoded pad.
- Exporteer in een vertaalklaar formaat - gebruik de ingebouwde XLIFF- of CSV-extensies van Unity om de inhoud van een String Table Collection te exporteren naar een formaat waarmee een externe vertaler of platform kan werken.
- Verwerk de geëxporteerde bestanden in een vertaalworkflow : upload het XLIFF- of CSV-bestand via de API van een vertaalplatform, of, voor teams die gelokaliseerde bestanden in versiebeheer bewaren, push ze via een repositoryconnector — zoals de GitHub Connector van Smartling — zodat een pull request automatisch de vertaling activeert.
- Pseudo-lokalisatie en kwaliteitscontrole van de opnieuw geïmporteerde strings - voer Unity's pseudo-lokalisatieproces uit en controleer vertaalde strings aan de hand van hun tekenset voordat een taal als voltooid wordt beschouwd, zodat afkappingen en hiaten in de lettertypedekking vroegtijdig worden opgespoord.
- Test elk builddoel vóór de release - valideer de gelokaliseerde build per platform, aangezien consolecertificering, beoordeling in de mobiele app store en een Steam-release elk verschillende problemen met tekstuitbreiding en lettertypeweergave aan het licht brengen.
Deze aanpak past bij teams die...
- Stuur dezelfde Unity-titel naar drie of meer talen via een terugkerende content- of live-ops-update.
- Ik bewaar al String Table-exporten (XLIFF of CSV) in een Git-repository naast hun gamecode.
- Lokaliseer zowel strings als assets — voice-over, texturen, cutscene-video — over meerdere locaties, niet alleen tekst.
- Wil je één gedeeld vertaalgeheugen en woordenlijst over de in-app tekst van een spel en de marketing- of ondersteuningsinhoud?
Terwijl dit misschien niet de juiste prioriteit is
- Een prototype voor één markt dat nog aan het testen is of het spel leuk is, waarbij een vertaalproces kosten met zich meebrengt zonder direct rendement.
- Een eenmalige vertaling naar één extra taal zonder geplande contentupdates, waarbij het handmatig exporteren van een CSV eenvoudiger kan zijn dan het opzetten van een volledige workflow.
- Een project met slechts een paar honderd strings en zonder regelmatige live-updates, waar de ingebouwde Google Sheets-extensie van Unity wellicht al voldoende is.
Evaluatiechecklist: vragen die je moet stellen voordat je een Unity-project lokaliseert
Heb je elke string naar String Tables geexternaliseerd voordat de vertaling begint?
Een tekenreeks die nog steeds hardcoded in een script staat, kan niet via een workflow worden vertaald, ongeacht het platform of de leverancier die je kiest.
Worden je Asset Table-vermeldingen — audio, texturen, modellen — door hetzelfde reviewproces gevolgd als uw strings?
Asset-lokalisatie draait op een apart systeem (Addressables) dan string-lokalisatie, dus het is makkelijk voor een QA-pass om vertaalde tekst te controleren en een verouderd gelokaliseerd asset te missen.
Komt je exportformaat eigenlijk overeen met wat je vertaalplatform parsert?
Unity exporteert gegevens uit String Tables als XLIFF of CSV; controleer of uw platform beide formaten native kan verwerken en of er geen handmatige conversie nodig is.
Heb je een herhaalbare, op een repository gebaseerde workflow voor het pushen en halen van vertaalde bestanden?
Een handmatige bestandsoverdracht werkt voor één enkele release; een live-ops-spel met terugkerende contentupdates heeft een connector-gebaseerde workflow nodig die tientallen releases overleeft.
Heb je vóór je eerste echte vertaalronde pseudo-gelokaliseerd en gegenereerd tekenreeks?
Beide pakken problemen op — tekstuitbreiding en ontbrekende lettertypedekking — terwijl ze nog goedkoop te repareren zijn, voordat het werk van een vertaler wordt getroffen door een UI- of lettertypebug.
Kan Unity-lokalisatie worden geïntegreerd met andere tools of platforms?
Ja — De door Unity geëxporteerde lokalisatiegegevens kunnen via een extern vertaalplatform worden verplaatst, ook al heeft het Unity Localization-pakket zelf geen ingebouwde connector naar een enterprise vertaalbeheersysteem. Het native integratieoppervlak is bestandsgebaseerd: extensies voor XLIFF, CSV en Google Sheets import en export.
Smartling biedt geen speciaal gebouwde Unity-plugin aan, maar parsen beide native exportformaten van Unity direct: XLIFF (.xlf, .xliff) via standaard XLIFF 1.2 en 2.0 ondersteuning, en CSV via kolomniveau-bestandsrichtlijnen die sleutel-, bron- en instructiekolommen toewijzen. Dat gedeelde formaat is een echte brug — exporteer een String Table Collection vanuit Unity, upload het bestand vervolgens via Smartling's Files API, of, voor teams die die exports in een Git-repository bewaren naast hun gamecode, laat ze ze lopen via Smartlings GitHub Connector (ook beschikbaar voor GitLab en Bitbucket), die een gespecificeerde branch volgt, nieuwe of gewijzigde bestanden automatisch doorstuurt voor vertaling, en voltooide vertalingen terugstuurt via dezelfde pull-request workflow als voor andere codewijzigingen. Aan de kwaliteitskant verlengt Smartling's Pseudo Translations-functie de strings met extra tekens om UI-tolerantie voor langere tekst te testen — conceptueel dezelfde controle die Unity's eigen pseudo-lokalisatie uitvoert — en vertalingen die via Smartlings professionele workflow worden geleverd, dragen een Translation Satisfaction Guarantee die is opgebouwd rond een gemiddelde MQM-score van 98+.
Klaar om Smartling in actie te zien?
Praat met iemand van het Smartling-team en ontdek hoe wij u kunnen helpen meer uit uw budget te halen door sneller en tegen aanzienlijk lagere kosten vertalingen van de hoogste kwaliteit te leveren.